Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que la visión de la criatura se llene de sombras y de oscuridad. La criatura tocada trata a todas las demás criaturas como si tuvieran ocultación, sufriendo una probabilidad de fallo del 20% a todas las tiradas de ataque. Este efecto dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel del clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Puedes lanzar Remendar a voluntad, utilizando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador para reparar objetos dañados. Además puedes causar daño a los objetos y los constructos, acertándoles con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, que inflige 1d6 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees, y que sobrepasa una cantidad de reducción del daño igual a tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Puedes tocar a una criatura como acción estándar, concediéndole un bonificador sagrado a las tiradas de ataque, a las pruebas de habilidad, a las pruebas de característica, y a las tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Puedes imbuir a un objetivo con el caos como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, deberá tirar dos veces y utilizar el resultado menos favorable. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
A 1° nivel, puedes tocar a una criatura como acción estándar, proporcionándole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
Puedes hacer que una criatura quede indispuesta como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas indispuestas debido a tu toque cuentan como buenas a efectos de los conjuros con el descriptor maligno. Esta aptitud dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por frío + 1 por cada dos niveles de oráculo que tienes. A 7° nivel, la criatura tocada debe superar además una salvación de Fortaleza o quedar Fatigada durante tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Esto no surte efecto alguno en una criatura ya fatigada. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A 8° nivel, puedes utilizar un efecto de Disipar magia apuntado con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de clérigo por encima del 8°.
Tu contacto hace envejecer a las criaturas vivientes y a los objetos. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes infligir a una criatura viviente 1 punto de daño a la Fuerza por cada dos niveles de oráculo que tienes. Contra objetos o constructos, puedes causar 1d6 pg de daño por nivel de oráculo. Si se utiliza contra un objeto en posesión de otra criatura, este ataque se resuelve como una maniobra de combate de romper arma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día por cada cinco niveles de oráculo que tienes.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que provoca que una criatura viva quede Estremecida. Esta aptitud dura tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por frío +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar la aptitud de toque invernal tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas se considera un arma Congeladora.
Como acción estándar, puedes tocar a un aliado para concederle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto, tiempo durante el cual pierdes dicho bonificador. Cuando utilizas esta aptitud, pierdes el bonificador de resistencia que te concede el dominio de la protección durante 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
A 1° nivel, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que ríe sólo puede llevar a cabo una acción de movimiento, pero puede defenderse con normalidad. Una vez una criatura ha sido afectada por el toque risueño, queda inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma. Éste es un efecto enajenador.
Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que una criatura viva sufra 1d6 puntos de daño por asalto, efecto que persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1), o hasta que se detenga con una prueba de Curar a CD 15 o cualquier conjuro o efecto que cure daño. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Puedes tocar a una criatura como acción estándar para curarle 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto/nivel de clérigo, toque que también elimina los estados fatigado, estremecido, e indispuesto (pero no tiene efecto alguno sobre estados más graves). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Veneno. Puede suprimir o activar esta aptitud como una acción gratuita. El aspecto físico del modo en que el alquimista genera y libera su toque venenoso varía de un alquimista a otro.
Puedes convocar a los espíritus de tus antepasados para que ataquen en una andanada fantasmal; su furia crea heridas físicas en las criaturas que encuentran a su paso. La tormenta tiene un alcance de 100 pies (30 m) y afecta una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Los objetos y criaturas en el área sufren 1d8 pg de daño por cada dos niveles de oráculo que tienes, excepto las criaturas muertas vivientes, que sufren 1d8 pg de daño por cada nivel de oráculo que tienes. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes.
Como acción estándar, puedes hacer que un fuego entre en erupción a tu alrededor. Puedes crear un cubo de fuego de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos pueden alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en estas llamas sufre 1d6 pg de daño por fuego por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Este fuego dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Puedes entrar en una meditación profunda, bloqueando los estímulos visuales y auditivos y permitiéndote concentrarte en un único problema, asunto filosófico o recuerdo. Este trance dura 1d6 asaltos, durante los cuales sólo puedes llevar a cabo acciones de movimiento. Durante este tiempo obtienes un bonificador igual a tu nivel a todas las salvaciones contra los efectos de sonido y los ataques de mirada. Cuando sales del trance, puedes llevar a cabo una única prueba de una habilidad basada en la Inteligencia con un bonificador +20 por circunstancia. Puedes entrar en tu trance enfocado tantas veces al día como tu modificador por Carisma.
El alquimista, con 1 minuto de trabajo, puede transformar 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto, ingestión, inhalación o herida) a otro tipo. Por ejemplo, puede transformar una dosis de veneno de ciempiés pequeño (un veneno de herida) en un veneno de inhalación. Este proceso requiere de un laboratorio de alquimista. El alquimista debe ser de al menos 6° nivel para elegir este descubrimiento.
Descripción de las Razas |
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